DOAU・RECモード超攻略

~飽くなきパンツへの探求心~

 

BATTLE RECORD - 通称RECモードは、対戦の経過をデータ的に録画し、自由に再生・観戦するモードである。
しかしPARなどによる視点改造コードと違い、なかなか思い通りにカメラをコントロールできないのが泣き所。
ここでは、私がキャプチャする際に発見した技・事象などを解説していこう。
せっかくの美麗なパンツをうまく堪能できないとお嘆きの諸兄に、我が研究の成果が少しでも役に立てば幸いである。

 

[コマンド表記について]
コマンドは全てキャラクターが右向きの時のものです
レバー斜め入力に関しては、斜め矢印フォントが無いので以下のように表記します。(数字表記に馴染めないもので…^^;)


左下 : ,/ 右下 : \, 左上:'\ 右上:/'

例:昇雷掌~鎌鼬~飯綱落とし
←,/↓\,→F+P ~ ↓\,→/'↑F+P ~ ←'\↑/'→\,↓F+P



目次

1.操作方法
2.カメラの種類
3.カメラコントロールの基本
4.スカートの挙動を制する
  逆再生法
  揺さぶり
  錐揉み
5.接写を極める
  第一期 鷹爪脚,乱れ椿
  第二期 J・O・S,肩車投げ
  第三期 狼顎蹴,飛燕,山嵐
  第四期 裏飛燕
6.その他キャプチャするにあたって
  ACTIVE CMERAの応用
  分割キャプチャ
  アスペクト比の補正
  ワイド画面のメリットとデメリット
  インターレースコーム


1.操作方法

マニュアルに書いてある操作方法は全く当てにならないので、一応まとめておくことにする。

  • Aボタン:ズーム率固定
  • Xボタン:ズーム
  • Yボタン:カメラ切り替え
  • 左スティック:視点スクロール・クリックで固定
  • 右スティック:視点回り込み・クリックで固定
  • パッド左:停止、巻き戻し
  • パッド右:再生、早送り
  • Lトリガ:画面右傾斜
  • Rトリガ:画面左傾斜


2.カメラの種類

RECモードのカメラにはには5種類の動きが設定されている。

  1. ROUND CAMERA
  2. LOOK AT 1P(プレイヤー1の名前)
  3. LOOK AT 2P(プレイヤー2の名前)
  4. GAME CAMERA
  5. ACTIVE CAMERA
a.,b.c.の3つは基本的に同じで、キャラの回りをグルグル回り続ける。
d.はその名の通り、ゲーム中と同じように1Pと2Pを結んだ軸の横に位置する。唯一の固定カメラだ。
e.はランダムに様々な角度からキャラを捉える。落ち着きもなく、制御も不能なカメラだが、思わぬ至近距離でキャラを捉えることがある。

キャプチャをする際、メインで使用するのはd.のGAME-CAMだ。固定カメラなので好みの角度で固めてからじっくり撮影することができる。
では、いかにして止めるか、それは次項で解説しよう。


3.カメラコントロールの基本

「GAME-CAMは唯一の固定カメラ」とは言っても、対戦軸の真横に位置されては好みのアングルが捉えられない。だが、2人のキャラが重なっている時(投げやホールドモーション中)の一部に、360°好きな角度でGAME-CAMが止められるフレームが存在する(以後、フリーポイントと呼称)。
具体的な止め方としては、

  1. 投げモーション中に一時停止
  2. カメラの切り替え順として、GAME-CAMの前に当たるLOOK AT 2Pに切り替える
  3. カメラがキャラの回りを旋回するので、好みの角度に来たらすかさずYボタンでカメラ切り替え。
  4. GAME-CAMに切り替えた角度でカメラが停止すれば成功。

この時、カメラが止めたアングルから外れて固定されるときは、そこのフレームはフリーポイント外にあるということになる。
コマを送るか戻すかの微調整をし、フリーポイントを見つけ出そう。
フリーポイントを探す→LOCK AT 2Pで旋回→GAME-CAMで固定
2種類のカメラを相互に切り替えつつ、角度調整をするのが基本だ。

普段は真横で固定されるGAME-CAMも… フリーポイントを見つけ出せば、好きな角度で固定できる。

フリーポイントでカメラを固定したなら、左右のスティックで位置を微調整しよう。
右スティックによる上への回り込みは、タッグバトル用ステージでしか機能しないので、その中で最も光源が安定している“THE AQUARIUM”を使用するのがセオリーだ。
左右旋回だけで事足りるのなら、もっと明るいステージを使用するのもいいだろう。


4.スカートの挙動を制する

パンツを撮影するには、やはりスカートをめくらなければ始まらない。あまり気にしなくてもこのゲームはヒラヒラと良くめくれるわけだが、一歩上を行くショットを撮るためのスカートコントロール術を伝授しよう。

  • 逆再生法

まず、スカートの挙動。物理計算されているわけだから、スカートを身につけたキャラが頭の方に向かって移動するとスカートは足側に降り、足の方に向かって移動すると頭側にめくれるのは理解できると思う。
では逆再生時の挙動はどうであろうか? 通常のビデオなら、逆に再生すると当然挙動も逆になる。つまり頭の方向に動くとスカートがめくれ、足の方向に動くとスカートが降りて見えるはずだ。

しかし、RECモードによる録画はあくまでキャラの動きのみを記録するらしく、スカート等の動きは順・逆再生に関係なくリアルタイムで計算されているようなのだ。
つまりどういう事か? 例えば頭の方向に投げる技は、順再生時にはスカートはめくれない。しかし、いったん投げきった所から巻き戻してみよう。逆再生することによってキャラが足方向へ移動し、見事にスカートがめくれ上がるのである。

これを利用することにより、ベストなめくれ具合でフリーポイントへのアプローチが可能となる。

順再生時、頭から落下する綾音のスカートは決してめくれることはない。 飯綱が決まった後、先ほどのポイントまで巻き戻してみよう。このようにスカートがめくれ上がる

  • 揺さぶり

キャプチャをこなしていくうちに私は一つの問題にぶつかった。
「パンツと下チチのジレンマ」である。
下チチを好む諸兄のリクエストに応えるべくキャプチャをしている時、一つの事実に気づいた。
いつもの調子でスカートをめくり上げると、そのスカートが胸を覆い隠してしまうのだ。スカートをおろした状態でなら下チチを捉えることは容易だが、いまいちパンツの露出度に不満が残る。

通常下チチを捉えるなら、スカートがめくれない方向(この場合は順再生)に流すのが基本である。
だが、これではせっかくのパンツが露出不足で、パンツァーとしては不満だ。
(クリックで拡大)
かといって、逆再生法でスカートをめくってしまうと、めくれたスカートが胸部を覆い隠してしまい、目的の下チチが見えなくなってしまう。これでは本末転倒と言うものだ。
(クリックで拡大)

そこで試行錯誤した結果、編み出した技が「揺さぶり」だ。
「揺さぶり」とは、撮影ポイントとなるフレームの前後で順再生・逆再生を繰り返す事により、文字通りスカートに揺さぶりをかける技である。
これによってスカートは、上にも下にも伸び切る事が出来ずに、付け根の方へ集まっていく。結果、スカートを巾着状態にせずにずり上げることが出来るのだ。
ちょっと難しい技だが、興味がある方は試してみると良い。

揺さぶりをかければスカートは腰のあたりに集まってくる。
胸を覆い隠さずにスカートをめくれるのだ。
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  • 錐揉み

これは前2項とは少し系統が違う、言ってしまえば小ネタである。
キャラが錐揉み状態になると短いスカートは腰に巻き付いて消失したかのようになる。
特に自らグルグル回る綾音はパンツ晒しまくりだ。浪刀(敵に背を向けF+P)辺りで試してみよう。


5.接写を極める

せっかく異常なまでに作り込まれたDOAUのパンツ達。
拡大してビールでも飲みながらじっくり鑑賞したいものだ。
私は最初に「霞ぱんつ一覧」を手がけて以来、常にパンツの接写について研究してきた。その歴史と一つの答えをここに公開しよう。

第一期 鷹爪脚,乱れ椿

  • 鷹爪脚(↑P+K) - 霞

霞のパンツを撮影する技はすぐに思いついた。追い打ち攻撃の「鷹爪脚」だ。体を伸ばして上から降ってくるので、スカートが綺麗にめくれる。そして着地地点がフリーポイントにあたるので、前後左右好きな角度でキャプチャできる。

霞の鷹爪脚。
体勢もめくれっぷりも申し分ない。
接写はこの辺りが限界。
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  • 乱れ椿(敵背後から→F+P) - 綾音

次に綾音の追い打ち攻撃も試してみた。が、モーションが違うので霞のようには上手く行かなかった。
綾音にも良いめくれ技が無いかと模索していたところ、持ちキャラだったことも幸いし、ちょうど良い技を発見できた。「乱れ椿」である。
投げのフィニッシュが鷹爪脚と似た形になり、フリーポイントもバッチリ。早速この技で綾音をキャプチャ。

綾音の乱れ椿。
追い打ちと投げ技の違いはあれど、鷹爪脚と同様の効果。
接写限界も同じくらいだった。
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そして完成したのがこれらである。

霞ぱんつ一覧
綾音ぱんつ一覧

第二期 J・O・S,肩車投げ

霞、綾音とキャプチャをしてみて一つ気づいた。キャラごとに一つ一つパンツ技を模索していては時間がかかるではないか。
そこで一つの技を使い回せるよう、撮影キャラで技をかけるのではなく、撮影キャラに技をかける方向に手法をを変更することにした。

ぱんつ一覧は前面・背面両方のショットを並べた構成で作っていたので、前述の二つの技の様に単体で前後両方を撮影できるのが理想的。しかし、そう都合の良い技が見つかるわけもなく、前面撮影用と背面撮影用の技を使い分けることにした。

ここで利用したのは次の技だ。

  • ハンマースルー ~ J.・O・S(→→F+P・F+P) - ティナ
  • 肩車投げ(←F+P) - ジャン・リー

いずれもパンツ撮影には上方へのカメラの回り込みが必要なので、タッグ用ステージが必須である。ティナとジャン・リーを組ませ、タッグバトルで効率よく録画を済ませる。

ティナのJ・O・S。
逆再生法を利用してめくった状態。
接写限界。若干、鷹爪脚よりも近いが、さほどの違いは感じられない。
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ジャン・リーの肩車投げ。
これも逆再生法でめくってある。
接写限界はやはりこの辺りまでか。
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技が決まれば後はキャラとコスを変えていくだけ。全キャラのパンツ一覧を作り終えるのに、そう時間はかからなかった。

レイファンパンツ一覧
エレナぱんつ一覧
ティナぱんつ一覧
ヒトミぱんつ一覧

第三期 狼顎蹴,飛燕,山嵐

  • 狼顎蹴(↓,/←F+P) - 霞

ぱんつ一覧を完成させ、しばらくは色々技を試しながらテーマを決めてキャプチャをしていた。この時キャプチャした画像で作ったのがキャプチャ画像ギャラリーにある作品群だ。

そんな中、突然奇跡が起きた。霞の狼顎蹴のフリーポイントを探っていたとき、いきなり画面いっぱいにパンツが溢れたのだ。これまでに経験のない接写ぶりであったことは言うまでもない。何度かフリーポイントの中のフレームを探った結果、接写に至るフレームが確定された。

狼顎蹴-1
ステージはタッグ用を選択すること。
最初の足の組位置が「八の字」だと、うまくいかないので注意。
狼顎蹴-2
このフレームから先の一定区間がフリーポイントとなる
狼顎蹴-3
狼顎蹴-4
このフレームが接写ポイントだ!
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狼顎蹴-5
フリーポイント最終フレーム
これより後はフリーポイント外
狼顎蹴-6
上記接写ポイントを、逆再生法を使ってスカートをめくった状態にする。
とは言え、コマ送りよりコマ戻しの方がやりやすい分、自然と逆再生で調整していることが多い。
左の状態から最大ズーム。ここまでまで寄ることが出来る。
このあとカメラを旋回させ、最も近づいた角度でカメラを止める。最寄角は正面よりも右斜め45°くらいにあるので、後は右スティックで調整しながらパンツの正面に回り込もう。
みよ、この画面からはみ出すほどのパンツを!
匂いまで伝わって来るかのようだ
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  • 飛燕(↑F+P) - 霞

霞や綾音等、忍者キャラの技は非現実的な動きが多いが、色々と面白い構図が撮れる。次に紹介する霞の「飛燕」 ~いわゆる“シアワセ投げ”~ は、盗撮写真にあるような逆さ撮りショットが撮れる。

飛燕-1
ステージは不問だが、タッグ用にしておくことに越したことはない。

飛燕-2
フリー開始フレーム。この技はフリーポイントが一度切れ、再び現れる。
飛燕-3
飛燕-4 飛燕-5
このフレームが接写ポイントだ!
実際はこの前後のフレームでも接写可能。
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飛燕-6
接写ポイントでスカートをめくった状態。
盗撮写真風にしたい場合は、あえてスカートをめくらない方がリアルだ。
最大ズーム状態。
前述と同じ要領でカメラを旋回させ、最寄りの角度でカメラを止めよう。最寄角は左右90°弱くらいにある。

クロッチが…クロッチがぁぁ!
(*´Д`)ハァハァ ←バカ
この画像ほど寄れないことがあるが、そのときはカメラの旋回・固定を何度か切り替えてみよう。拡大率が上がることがある。
この現象については不確定要素とし、解明するには至っていない。
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  • 山嵐(←F+P) - ハヤブサ

パンツ前面については、狼顎蹴にて画面一杯に捉えることができた。真下アングルも確立した。
残るは背面だと言うことで、キャラを変え、技を変え、色々試したが画面一杯にケツを捉えるには至らなかった。とはいえ多少の収穫はあるものだ。肩車投げよりも接写できる技は見つけることが出来た。
それがハヤブサの山嵐である。

山嵐-1
ケツを正面に捉えるには、タッグ用ステージ必須。

山嵐-2
山嵐-3
フリー開始フレーム。
山嵐-4
このフレームが接写ポイントだ!
フリー開始フレームの1コマ先。ハヤブサの刀の位置を目印にしよう。
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山嵐-5
山嵐-6
ここまでフリーポイントが続いている。
結構フリーな範囲が広い。
接写ポイントでスカートをめくった状態。
最寄角で止めたところ。
旋回方向にもよるが、前後の位置で突然カメラが引くので、良く見極めてカメラを止めよう。
左右レバーとLボタンで位置調整。
画面からはみ出すほどではないが、肩車投げよりは接写できている。
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これらの技を使い、「ぱんつ一覧-改」を作ってみた(霞と綾音の二キャラのみ)。
初代より解像度も上がり、前後に加えて真下のショットも加えてある。

 霞・ぱんつ一覧-改
綾音・ぱんつ一覧-改

第四期 裏飛燕

残された課題は背面ショットを画面一杯に捉えること。だが、試せど試せど私の願いは玉砕される。
だが、思わぬ方法で問題は解決された。「揺さぶり」によって不確定に起こる現象、名付けて「がぶり寄り」だ。
最大ズームの状態で揺さぶりをかけると、突然ズーム限界を突破することがある。原因や理論は未だ確立されていない。とにかく成功するまでやるしかないのだ。

  • 裏飛燕(敵背後がら↑F+P) - 霞

がぶり寄りを確認したのは霞の裏飛燕である。他の技でも同じ現象が起こるかもしれないが、その辺りの検証は今は行っていない。

裏飛燕
いきなりだがここが接写ポイント
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最大ズームの初期限界。
飛燕の時と同様に、カメラを切り替えていると多少寄れることはあるが…
視点を調整しても正面に捉えられない。
そこで必殺「がぶり寄り」だ!
がぶり寄り成功時の画面。
カメラの寄りだけでなく、腰の位置もより中央へ。
逆さではあるが、バッチリ画面中央へ調整可能。キャプってから逆さまに加工しよう。
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6.その他キャプチャするにあたって

  • ACTIVE CMERAの応用

エロいポーズを模索していて、「コレだ!」という技が見つかったとする。
だがそれがフリーポイント外だったり、カメラがあまり寄れなかったりと不満が出てくることはないだろうか?
そこで意外に使えるのがAVTIVE-CAMだ。
思わぬ角度で思わぬ接写が撮れる反面、好みの角度が現れるまで待つ根気と、一瞬のベストショットを捉える反射神経が必要だ。

スリップゾーンで足払い。
人気の四つんばいポーズだが…
投げでは無いのでフリーポイントもなく、ズームもいまいち そこでACTIVE-CAMに切り替えだ。
上手くすればこんなショットも撮れる。
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  • 分割キャプチャ

通常、1画面ずつキャプチャしているとVGA程度の解像度でしか撮影できない。
せっかく画面からはみ出すまで拡大できるのだから、もっと大きくキャプチャしたいところだ。
そこで活用するのが左スティック。視点を変えずに画面をスクロールできるので、左スティックをめいっぱい下に入れて撮影、ニュートラルで撮影、めいっぱい上に入れた撮影、と分割してキャプって見よう。
画像処理ソフトで合成すれば、高解像度キャプの完成だ。

タッグ用ステージで右スティックによる上方への回り込みをしている場合、左スティックを使うと画面が左右に傾くので、合成するときは画像を回転させて位置を合わせなければならない。多少技術がいるので注意が必要。

ACTIVE-CAMでの撮影も、分割して撮影するのは不可能だろう。スクロールしている間に別なアングルに切り替わってしまうからだ。

最大ズームで左レバーをめいっぱい下げよう。
だいぶはみ出しているがこのままキャプ。
次に左レバーを上に。はみ出していた上部を追加でキャプ。
2つの画像を合成する。上に重ねる画像の境界部分の不透明度をぼかしておくと、シームレスに合成できる。 合成画像完成。
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  • アスペクト比の補正

PCのピクセルは、縦横比1:1、つまり正方形だ。
だが、標準の4:3画面NTSCはピクセルの縦横比が1:0.9、微妙に縦長なドットである。ビデオ入力からキャプチャした画像をPCで表示させると横に間延びしたように見えるのは、この縦横比の違いのせいだ。

ビデオ出力の設定が4:3でも16:9でもこの縦横比が異なるだけで、キャプチャしたときの解像度は同じ。正規のアスペクト比に直すため、画像の幅を調整しよう。ちなみにワイド画面のピクセル縦横比は1:1.2である。

つまり、キャプチャした生画像の解像度が720x480の場合

標準(4:3)の場合→720x0.9=648、よって648x480に補正
ワイド(16:9)の場合→720x1.2=864、よって864x480に補正
と、いうことになる。

厳密に4:3及び16:9で計算すると、それぞれ縦横比は1:88.9,1:118.5となるがあまり気にせず、好きな方の比率を使おう。

  • ワイド画面のメリットとデメリット

ワイド画面の方が横幅が広い分、広範囲の撮影が可能だ。反面、ピクセルの横幅が広いので(前項参照)横方向へのジャギが標準画面より目立つ結果となる。
ワイドをメインに据えての撮影で問題はないが、特にワイドの必要性がない場合は標準画面での撮影も考慮してみよう。

  • インターレースコーム

カメラをじっくり固定して撮影する場合には特に問題はないのだが、ACTIVE-CAMによる撮影を行っているとどうしても問題になるのがインターレースコームだ。
インターレースコームとは、動きの速い画面をキャプチャしたときに出来る櫛状の縞模様のことだ。
これは走査線の奇数ラインと偶数ラインを交互に描くインターレース方式のせいで起きる現象で、奇数ラインで描いた画像が次の偶数ラインを描くまでに動いてしまうと、奇数ライン時に描いたコマと偶数ライン時に描いたコマが縞状態で噛み合ったような画像になってしまう。これは動きの速い場面ほど顕著に表れる。
インターレースコームを補正するには手作業ではとても手間がかかる。Photoshopのインターレース解除フィルタ等で補正しよう(持ってない人ゴメンナサイ)。

以上、私が今までに発見した小技を中心にお届けしたわけだが、少しはお役に立てたであろうか?
それでは極上のパンツを思う存分堪能していただきたい。