DOAとパンチラと私
2004年11月03日「Dead or Alive Uitimate」発売。
それは私にとって一つの事件だった。
かつてコンシューマ版で追加されたレイファンのメイドコス、
そのパンツに貼られたリボンのテクスチャに琴線を弾かれたのは何時の頃だったか。
アーケード板DOA2の発売前にオフィシャルで発表されていたデジタルビーナス、あのクオリティで1と同じコスを作れば…。
私は密かに期待を膨らませていた。
だが、アーケード版は期待に添うものではなかった。隠しで制服コスがあったとはいえ、PS版の衝撃を超えるものではなかったのだ。だが、前作もコスが大量投入されたのはコンシューマ版だ。
私は移植版を待った。
NAOMI基盤であったDOA2。当然DCで発売されると思ったが、最初にDCで出たのは北米版のみだった。私は北米仕様のDC本体とともに購入、だが追加コスはなかった。そして国内初となるPS2版、遅れて来た国内DC版、それを踏まえたPS2版DOA2HC…。
確かにAC版に比べ、コスは追加されていた。だが、全作のようなはじけたコスは無く、パンツなどただの真っ白いポリゴンでしかなかったのだ。
ことごとく期待を裏切られ、打ちひしがれていた私に朗報が入ったのはしばらく経ってからの事。
Xboxの上陸と、DOA3の発売である。これには期待できた。今度こそと思った。
店頭デモを見る限りでもグラフィックはピカイチだった。パンツに貼られたテクスチャ(布のシワ程度だったが)も確認できた。
だが、ロンチという命題を課せられたDOA3には落とし穴があった。短い期間で開発されたのか、コスもモードも極端に少なかったのである。
そしてまた期待は裏切られた。我々には、コスだけでなくそれをじっくり鑑賞する場さえも与えられなかったのだ。
やがてDOAXが発売される。これはこれで良い線を行っていたのは認めるところであるが、所詮は水着である。
私にとっては、カトレアもギムレットも心のどこかに引っかかる物を残すものだった。
そして去る2004年11月03日、Xbox版DOA1&2~Dead oa Alive Ultimateが発売された。
度重なる発売延期に、予約券に留められた感熱紙のレシートは文字がすっかり消えた。さすがに私も憤慨したものだが、その出来は予想を遙かに上回るレベルに仕上がっていたのも確かであった。
柄だけではない、布の質感を表現するために張り込まれたテクスチャ。
テクスチャではない、別ポリゴンで丁寧に作り込まれたリボンや縁取りのレース。
そして、コス選択時のボタンでパンツの柄が変わるという驚愕のギミック。
拡大しなければとても分からないような作り込みを、まるで見せびらかすかのように搭載されたRECモード。
多少クセのあるRECモードのカメラだが、接写のできる技やフレーム、角度を研究するのが、ある意味本編の格闘部分より面白いのである。
普段D端子でテレビと本体を繋いでいる私だが、ビデオキャプチャボードに繋げるためのS端子ケーブルを即座に購入し、スクリーンショットを撮りまくった。
そしてこのゲームは、当サイト「ぱんつぁ~≠パンツァー」を立ち上げるキッカケともなったのである。

